Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien
Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien versteht sich als Plattform für den Austausch mit Kolleg:innen und (Nachwuchs-)Wissenschaftler:innen, die ihre Seminar-, Abschluss- oder Forschungsarbeiten in einem kultur- und techniksoziologischen Rahmen verortet haben.
Wasserstoff und Widerstand: Energiewende, indigene Rechte und grüner Kolonialismus in La Guajira, Kolumbien
Diese Bachelorarbeit untersucht die sozialen und politischen Konflikte rund um die Förderung von grünem Wasserstoff in der kolumbianischen Region La Guajira – insbesondere im Kontext indigener Rechte und postkolonialer Machtverhältnisse. Im Zentrum steht das Windkraftprojekt „Windpeshi“, das als Grundlage für die Wasserstoffproduktion dient und tief in das Territorium des indigenen Volkes der Wayúu eingreift. Anhand eines interdisziplinären Analyseansatzes, der postentwicklungs-theoretische Perspektiven mit dem Konzept der Wasserstoffgerechtigkeit und einem infrastrukturellen Verständnis von Macht verknüpft, werden Muster von (Un)Gerechtigkeit sichtbar gemacht. Die Arbeit basiert auf qualitativer Sekundärforschung, Dokumentenanalysen und einer kritischen Betrachtung öffentlicher Diskurse. Die Analyse zeigt, dass die sogenannte grüne Energiewende im globalen Süden nicht zwangsläufig zu sozialer Gerechtigkeit führt, sondern unter bestimmten Bedingungen koloniale Abhängigkeiten, soziale Spaltungen und Umweltkonflikte verstärken kann. Damit leistet die Arbeit einen Beitrag zur kritischen Reflexion transnationaler Klima- und Energiepolitik sowie zu Fragen indigener Selbstbestimmung im Kontext globaler Transformationsprozesse.
Copyright (c) 2025 Laeticia Afschar Yazdi (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Sichtbarkeit und Repräsentation von queeren Künstler*innen in der deutschen Clubkultur - Eine Analyse des Einflusses von Veranstaltungsorten wie des Clubs „Rote Sonne“ in München
Diese Arbeit untersucht die Sichtbarkeit und Repräsentation queerer Künstler*innen in der deutschen Clubkultur. Im Fokus stehen die strukturellen Herausforderungen und Machtverhältnisse, die Einfluss auf die Einbindung marginalisierter Gruppen haben. Im Rahmen dieser Forschung wird analysiert, wie Clubs als ‚Safer Spaces‘ (vgl. Hansen 2012, o.A.) fungieren und inwiefern sie zur Förderung von Diversität und Empowerment beitragen. Durch qualitative Interviews und theoretische Einbettung in Subkultur- und Queer-Theorien wird aufgezeigt, dass trotz wachsendem Bewusstsein für Inklusion queere Künstler*innen, insbesondere FLINTA-Personen, weiterhin unterrepräsentiert sind. Die Arbeit plädiert für eine bewusste Auseinandersetzung mit internen Machtstrukturen, um eine nachhaltige und umfassende queere Repräsentation in der Clubszene zu ermöglichen.
Copyright (c) 2025 Rebecca Drewnick (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Welche Auswirkungen haben staatliche Präventionsmaßnahmen auf die Lebenswelt von Cannabiskonsument:innen im Jugend- und jungen Erwachsenenalter in Bayern? - Polizeikontrollen und strafrechtliche Maßnahmen als präventives Instrument
Dieses Working Paper untersucht die Auswirkungen staatlicher Präventionsmaßnahmen auf die Lebenswelt von Cannabiskonsument:innen im Jugend- und jungen Erwachsenenalter in Bayern. Aufbauend auf qualitativen Interviews analysiert die Arbeit, wie polizeiliche Kontrollen und strafrechtliche Sanktionen das Vertrauen in staatliche Institutionen, soziale Beziehungen und persönliche Lebenswege beeinflussen. Theoretisch fundiert durch Konzepte der Normabweichung, sozialen Kontrolle und des Labeling Approach, zeigt die Analyse sowohl die kriminalisierende Wirkung der Maßnahmen als auch mögliche positive Effekte durch gezielte Prävention. Abschließend werden die Ergebnisse in den Kontext einer zeitgemäßen Präventionspolitik eingeordnet und Perspektiven für zukünftige Maßnahmen aufgezeigt.
Copyright (c) 2025 Lara Neuwald (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Auswirkungen der Nachrichtenrezeption über soziale Medien auf die Zukunftsperspektive von Studierenden
In einer Welt, die zunehmend von Krisen, Unsicherheiten und einem ständigen Informationsstrom geprägt ist, steht die Generation Z im Zentrum tiefgreifender gesellschaftlicher und medialer Umbrüche. Als erste Generation, die mit digitalen Technologien aufgewachsen ist, nutzt sie soziale Medien nicht nur zur Unterhaltung, sondern zunehmend auch zur Informationsbeschaffung. Diese Forschungsarbeit untersucht, wie junge Erwachsene – konkret Studierende der Generation Z -Nachrichten über soziale Medien im Vergleich zu traditionellen Medien wahrnehmen, verarbeiten und emotional erleben. Dabei wird aufgezeigt, wie Algorithmen, emotionale Inhalte und ständige Verfügbarkeit einerseits Zugang und Interesse fördern, andererseits aber auch zu Informationsüberlastung, Nachrichtenmüdigkeit und einem Gefühl von Ohnmacht führen können. Im Spannungsfeld zwischen digitaler Überforderung und dem Streben nach Orientierung und Sicherheit offenbart sich ein facettenreiches Bild der digitalen Resilienz: Wie gelingt es manchen, trotz ständiger Krisenberichterstattung optimistisch zu bleiben, während andere sich bewusst vom Nachrichtengeschehen abwenden? Die vorliegende Forschungsarbeit verknüpft aktuelle Jugendstudien und medientheoretische Perspektiven zu einem vielschichtigen Gesamtbild der Nachrichtenrezeption einer Generation im Wandel – und lädt dazu ein, darüber nachzudenken, wie wir in Zukunft informiert bleiben wollen, ohne daran zu zerbrechen.
Copyright (c) 2025 Antonia Miesl (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Subjektivierung von Nachhaltigkeit - Kommt es durch Praktiken subjek- tiver Nachhaltigkeit zu einer Modernisierung im Sinne einer Erneuerung von Formen neoliberaler Subjektivierung oder findet hier tatsächlich eine Transformation im Sinne einer Überwindung statt?
Stress, Burnout, Depression - alles psychische Krankheiten, welche in den letzten Jahrzehnten immer präsenter geworden sind. Zu den Auslösern gehören unter anderem Charakterzüge, welche durch neoliberale Subjektivierung entstehen, wie etwa Selbstoptimierung oder Selbstzwang. Als Hilfsmittel gegen Stress und somit auch gegen die anderen psychischen Krankheiten haben Yoga und Achtsamkeit in den letzten Jahren immer mehr Aufmerksamkeit erfahren. Wie viel diese wirklich helfen oder ob diese Praktiken subjektiver Nachhaltigkeit nur neue Formen der neoliberalen Subjektivierung sind, wurde in einer qualitativen Forschung untersucht. Schwerpunkte sind der Wettbewerb mit sich selbst, Selbstoptimierung aber auch Reflexion und Entspannung ebenso wie der Druck der Gesellschaft zur Ausübung von Yoga und Achtsamkeit. Die qualitative Forschung hat ergeben, dass Praktiken subjektiver Nachhaltigkeit vor allem bei jungen Menschen zu neuen Formen neoliberaler Subjektivierung werden. Yoga und Achtsamkeit helfen im ersten Schritt die Muster neoliberaler Subjektivierung zu erkennen.
Copyright (c) 2025 Kim Weber (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Digitale Räume in der Hochschullehre - ein Vergleich zwischen Zoom und Gather
In diesem Paper geht es um den Einsatz neuer Softwaretools in der Distanzlehre. Dabei werden das Videokonferenz Tool Zoom mit Gather verglichen, einer Multi User Online Environment Software. Hier besteht eine Forschungslücke, da es zu letzterer nur sehr wenige Studien gibt, keine zum Einsatz im Bildungsbereich. Die explorative Studie erfolgte durch ein Experiment mit anschließender Datenerhebung via Onlinefragebogen, die Datenauswertung erfolgte mit Excel. Die leitenden Forschungsfragen konnten wie folgt beantwortet werden: Welches Tool (Zoom oder Gather) ist für welche Lehr- Lernsituation (Frontal- vs. Seminaristischer Unterricht) am besten geeignet? Bei Frontalunterricht stimmten 78 % für Zoom, bei seminaristischem Unterricht lag hingegen Gather mit 64% vorn. Verbessert die interaktive online Umgebung die Motivation der Teilnehmenden? Gather wurde zwar als deutlich interaktiver bewertet, jedoch konnten bei der Motivation keine signifikanten Unterschiede festgestellt werden, da diese bei beiden Tools niedrig war. Kann das Gefühl der sozialen Isolation im Setting einer Pandemie gesenkt und die Vernetzung untereinander gefördert werden? Bei Zoom fühlten sich 16,7% (eher) isoliert/ einsam; bei Gather waren es 8,3%. Die Vernetzung bzw. der Austausch untereinander wurde in Gather als deutlich besser bewertet als in Zoom. Bei Zoom stimmten 22,2% der Frage zu, ob ein Austausch zwischen den Studierenden stattfindet zu, bei Gather 58,3%. Daraus lässt sich schließen, dass Gather durchaus Potential hat, in Seminarsettings eingesetzt zu werden. Für aussagekräftige Rückschlüsse müsste jedoch eine größere Studie, am besten in unterschiedlichen Studiengängen, durchgeführt werden.
Copyright (c) 2025 Susann Rockstroh (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Rechtsextremismus und Gamingkultur Teil 2 - neurechte Strategien zur Rekrutierung in der vorpolitischen Arena „Gamingkultur“
Der zweite Teil der vorliegenden Arbeit betrachtet detailliert die Zusammenhänge von Rechtsextremismus und Gamingkultur. Die Gamingszene wird dabei als eine Arena kultureller Deutungskämpfe verstanden, welche in Anlehnung an die theoretischen Überlegungen von Antonio Gramsci im sogenannten vorpolitischen Raum Haltungen und Meinungen prägen und die politische Positionierung bis hin zum Extremismus beeinflussen kann. Die Entwicklung der neuen Rechten wird skizziert und außerdem aufgezeigt, wie digitale Räume innerhalb der Gamingkultur von rechten Akteuren nutzbar gemacht werden. Veranschaulichend werden die Ergebnisse von zwei Gruppendiskussionen zum Thema vorgestellt.
Copyright (c) 2025 Sarah Dömling (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Rechtsextremismus und Gamingkultur Teil 1 - Theoretische Überlegungen zu digitalen Spielen im Kontext gesellschaftlicher Debatten
Der vorliegende Aufsatz beleuchtet das Phänomen digitaler Spiele hinsichtlich ihrer Bedeutung als sozialräumliche Umgebungen, sowie die gesellschaftlichen Debatten, welche bisher im Hinblick auf abweichendes Verhalten wie Sucht oder Aggression im Zusammenhang mit digitalen Spielen geführt wurden. Er dient als Hinführung an die Analyse der Zusammenhänge von Rechtsextremismus und Gamingkultur, welche im Hinblick auf Gewalttaten mit rechtsextremen Motiven und ästhetischen Bezügen zu digitalen Spielen erkennbar wurden. Dazu werden zunächst Realitätskonzepte digitaler Spiele sowie die sozialräumliche Aneignung digitaler Spielwelten vorgestellt sowie im Anschluss daran vergangene gesellschaftliche Debatten um digitale Spiele skizziert.
Künstliche Intelligenz, Robotik sowie autonome Systeme in der Pflege aus ethischer, gesundheitsökonomischer und rechtlicher Sicht
Der zukünftige Mangel an Pflegekräften und der steigende Anstieg an Pflegebedürftigen haben neue Innovationen im Technologiesektor als mögliche Lösungsansätze hervorgerufen. Eine dieser Technologien, die zu den Bereichen der Künstlichen Intelligenz, Robotik und autonomen Systemen zugeordnet werden kann, sind Pflegeroboter. Im Rahmen der Master-Thesis konnte anhand von Experteneinschätzungen verdeutlicht werden, dass durch die Einführung von Pflegeroboter tiefgreifende Veränderungen auf ethischen, gesundheitsökonomischen und rechtlichen Gebieten für die Pflege entstehen werden und diese auch letzten Endes von Nöten sind. Aus ethischer Sichtweise steht vor allem der moralische Aspekt eines Einsatzes von Robotern in der Pflege im Vordergrund. Die Gesundheitsökonomie muss sich vorrangig mit Kosten-Nutzen-Analysen und der Finanzierung von Pflegerobotern beschäftigen, während auf Basis der rechtlichen Untersuchung vor allem die Bereiche Haftungsrecht, Datenschutzrecht und Cybersicherheit eine wichtige Rolle einnehmen.
Copyright (c) 2025 Emilio Fioranelli (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Automata, Roboter und die Natur - Ein soziologischer Essay über die Verhandlung der Natur-Kultur-Differenz vor dem Hintergrund der sich entwickelnden Automatisierungstechnik
Copyright (c) 2025 Philipp Graf (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Anthropomorphisierung in der Mensch-Roboter Interaktionsforschung - Theoretische Zugänge und soziologisches Anschlusspotential
Anthropomorphisierung bedeutet die Zuschreibung von menschlichen Eigenschaften hinsichtlich der Gestalt oder des Verhaltens auf nicht-menschliche Entitäten, wie bspw. Götter, Pflanzen, Tiere, Computer oder Roboter. In der Mensch-Roboter Interaktionsforschung ist das Phänomen von besonderer Relevanz, da Roboter aufgrund ihrer Verkörperung und Belebtheit, Anthropomorphisierungen in hohem Maße evozieren. Der Artikel widmet sich theoretischen Zugängen zum Phänomen, integriert diese und zeigt ihre soziologische Anschlussfähigkeit auf. En detail besprochen werden der intentional Stance von Dennett, die Drei-Faktoren-Theorie von Epley et al., ein dynamisches Anthropomorphismusmodell von Lemaignan et al. und ein Ansatz von Persson et al, der Anthropomorphisierung als Mehrebenenphänomen fasst.
Copyright (c) 2025 Manuela Marquardt (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pikachu und Co: Soziologische Perspektiven auf Pokémon Go
Das Trendspiel Pokémon Go erreichte im Sommer 2016 hohe Downloadzahlen und eine breite mediale Aufmerksamkeit. In der vorliegenden explorativen Studie wird der von Pokémon Go angesprochene Personenkreis charakterisiert und die Gründe für den großen Erfolg des Spiels untersucht. Zudem leistet dieses Paper eine kritische Prüfung der Nachhaltigkeit des Phänomens Pokémon Go. Die Autorengruppe zeigt, dass Pokémon Go überwiegend die jüngere Generation anspricht, was wiederum mit dem zentralen Motiv für das Spielen von Pokémon Go zusammenhängt: nostalgische Kindheitserinnerungen an Pokémon. Die Probandinnen und Probanden benennen abgesehen von dem klar identifizierten Nostalgieaspekt eine unübersichtliche Gemengelage aus Augmented Reality, Mobilitätsanreiz, Alltagsintegration und Gemeinschaftsfaktor, üben aber auch Kritik an der Spielmechanik. Der Medienhype und der erfolgreich gewählte Veröffentlichungszeitraum des Spiels verstärkten den Erfolg.
Copyright (c) 2025 Sara Becker, Julia Geißler, Jakob Nikolaus Güntter, Lukas Kiepe, Eva-Maria Löffl, Marie-Aimée Salopiata, Maren Stümke, Lena Witterauf (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Die Maturaarbeit beschäftigt sich erstmalig mit der Anwendung des Phasenmodells der Teamentwicklung nach Bruce Tuckman auf die beiden Onlinespiele „League of Legends" und „World of Warcraft". Hierbei stellt sich die Frage, ob die Fähigkeit in einem Team zu arbeiten durch das Spielen dieser Games gefördert werden kann. Die einzelnen Phasen des 1965 entwickelten Tuckmanschen Modells werden genau beschrieben und diese dann explizit auf die Spiele angewandt, welche zum besseren Verständnis zuvor erläutert werden. Drei verschiedene Spielmodelle werden analysiert: LoL mit Zufallsspielern, LoL mit bekannten Team-spielern und WoW im PvE. Bei League of Legends lässt sich eine deutlich ausgeprägtere Storming-Phase erkennen. Spielefördernd und siegbringender ist auf jeden Fall eine positiv gestimmte Kommunikation zwischen den Spielern. Die massivere Storming-Phase in League of Legends ist auf den stärkeren Wettkampfgeist als in World of Warcraft zurückführen. Dagegen bildet in World of Warcraft die Bindung der Gruppenmitglieder und das damit verbundene Gruppenklima einen sehr wichtigen Aspekt für die Spieler. Hier gibt es weniger/kaum Streitig-, oder Uneinigkeiten. Als Ergebnis dieser Arbeit ist festzuhalten, dass sich das Phasenmodell auf die Computerspiele deutlich übertragen lässt und die Fähigkeit in einem Team zu arbeiten durch das Spielen dieser Spiele offensichtlich gefördert werden kann.
Copyright (c) 2025 Till Titus Brünnle (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Warum spielen wir Computerspiele? Von Counter Strike bis World of Warcraft: Wie sich Identität in Online-Spielen konstituiert
Seit der Entstehung der ersten Computerspiele in den achtziger Jahren sind diese mittlerweile aus dem Alltag kaum mehr wegzudenken. Im Rahmen dieser Arbeit soll der Frage nachgegangen werden, wie sich Identitäten in Online-Spielen konstruieren. Hierfür wurden verschiedene Identitätskonzepte auf ihre Relevanz für Online-Spieler-Identitäten untersucht, es wurden sieben Leitfadeninterviews mit langjährigen Spielern von Online-Rollenspielen (MMORPGs), Strategiespielen (MOBAs) und Ego-Shootern durchgeführt und im Hinblick auf die Identitätskonstruktion ausgewertet.
Copyright (c) 2015 Florian Decken (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Zur Evaluation von Mensch-Roboter Interaktionen (MRI) - ein methodischer Beitrag aus soziologischer Perspektive1
Trotz ihrer zentralen Bedeutung für die Weiterentwicklung von Mensch-Roboter Interaktionen (MRI), stellt die Evaluation der Interaktion zwischen Menschen und sozialen Robotern nach wie vor eine der wichtigsten methodologischen Herausforderungen dar. Dieser Beitrag stellt auf der Basis von soziologischen Interaktionsmodellen eine theoriegeleitete Methode vor, die dazu in der Lage sein soll, wichtige Aspekte einer gelungenen Interaktionserfahrung zu identifizieren und damit die Qualität der Interaktion zu evaluieren. Sie eignet sich besonders gut für experimentelle Forschung in Laboren und Entwicklungsumgebungen. Im Kern basiert die Methode auf der Anwendung von Harold Gafinkel’s Krisenexperimenten, kombiniert mit Erving Goffman’s Rahmenanalyse. Den theoretischen Hintergrund der Evaluation bildet eine soziologische Definition sozialer Interaktion aus Theorien des Symbolischen Interaktionismus Paradigmas. 1Die diesem Beitrag zugrundeliegende Forschung hat im Rahmen einer interdisziplinären Nachwuchsforschergruppe stattgefunden, die vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördert wird.
Copyright (c) 2025 Diego Compagna, Manuela Marquardt (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Analyse des Einflusses der Finanzierungsform einer Organisation auf das kreative Handeln in der Organisation
In diesem Paper wird der Zusammenhang zwischen der Organisationsform, vor allem der Art der Finanzierung einer Organisation, und der Möglichkeit in der Organisation kreativ zu handeln untersucht. Ausgegangen wird davon, dass die Finanzierungsform und die Organisationskultur einen entscheidenden Einfluss auf die Spielräume für Kreativität in einer Organisation haben. Kreativität als kontingenter Begriff wird dazu theoretisch verortet und in Richtung kreativen Handelns innerhalb von Organisationen näher bestimmt. Darauf aufbauend werden Interviews aus drei technikentwickelnden Organisationen qualitativ ausgewertet, mit dem Blick darauf, was sich zu kreativem Handeln in den Organisationen dokumentiert und zwei typische Arten der Organisation von kreativem Handeln vorgestellt.
Copyright (c) 2025 Lydia Welbers (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Born Into This - Die Technik als neue Natur
Der von der Heizung wohlig aufgewärmte Lebensraum in den wir hineingeboren werden, erscheint den Menschen immer schon als natürlich, da sie in diesen von Anbeginn an gesetzt, gestellt worden sind. Wie Sartre schon gesagt hat: „Sie haben keine Angst, sie fühlen sich zu Hause. Sie haben nie etwas anderes gesehen als das gezähmte Wasser, das aus den Hähnen läuft, als das Licht, das aus den Glühbirnen strahlt, wenn man auf den Schalter drückt, als entartete, gekreuzte Bäume, die man mit Astgabeln stützt. Sie erhalten hundertmal am Tag den Beweis, daß alles mechanisch abläuft, daß die Welt starren und unwandelbaren Gesetzen gehorcht.“1 Wir leben inmitten des Technischen und haben keine Angst. Aber, wenn etwas technisch Neues und Innovative(re)s auf der Bildfläche erscheint, dann löst dies erstaunlicherweise oftmals Unbehagen aus. Aber nur deshalb, weil wir da zuvor noch nicht hineingeboren worden sind. 1Sartre, Jean Paul (2006): Der Ekel. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt, Seite 248.
Copyright (c) 2025 Stefan Feinig (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Nymphomaniac: Volume 2 - Zum Fall starker Identitäten
Anhand der extremen Lebensform der Nymphomanie erkundet der 2. Teil des Films “Nymphomaniac” unter der Regie Lars von Triers die Bedingungen der Bildung starker Identität. Dabei kommen die von der Disziplinarmacht aufgebotenen Widerstände in den Blick, die einerseits gegen starke Identitäten gerichtet sind, sie andererseits überhaupt erst ermöglichen und hervorbringen. Foucaults Deutung der Psychotherapie, Kriminalität und Wissenschaft hilft, die filmisch dargebotenen Zusammenhänge zu erhellen. Von Triers Erzähltechnik lädt ein zur Erkundung unserer Sexualität und der Grenzen unserer Lebensgestaltung.
Copyright (c) 2025 Alexander Wiehart (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Underworld’s Heldinnenideale - Rollen und Charakteristika neuer Weiblichkeit im Genrefilm.
Spezifische Heldinnen ziehen zu bestimmten Zeiten das Filmpublikum, weiblich wie männlich, an. Dieses Paper betrachtet das Heldinnenideal im zeitgenössischen Gothic-Horrorfilm. Augenmerk liegt dabei auch auf widersprüchlichen Charakteristika, Rollen, Verhaltensweisen der Heldin. Untersuchungsgegenstand sind die ersten beiden Teile der Underworld Filmreihe.
Copyright (c) 2025 Stefanie Steinhart (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Gender in Digital Games: Gameplay as Cyborg Performance
Computer games have now been around nearly forty years. The pace at which computer games have transformed has been so fast that at times it is exceeding thoughtful evaluation and criticism. Since the beginning of the 2000’s, academic understanding of this phenomenon has been trying to catch up with this pace. Feminist studies has also been observing computer gaming, theorizing it as another male-dominated cultural domain. Most of the feminist inquiries in this area have focused on representations of gender and violence in games. Focus on gender and identity relationships between the game players and game characters, has been relatively small. What mostly missing from the current research, is the gender transgressions and alternative subjectivities that might hold political meanings besides the personal ones. Virtual reality communities and massively multiplayer role-playing online games challenge the ideas of identity and gender. As the computer gaming world grows larger, gender representations are becoming more fluid and ambiguous; the possibilities of subversive readings of gender and alternative subjectivities expand.
Copyright (c) 2025 Serenad Yilmaz (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
In nachfolgendem Text werden Grundmuster moderner Erfahrung - Arbeit; sachliche Zwänge zum Konkurrenzkampf in der Gegenwart - im Hinblick auf ihren Abrieb auf Digital Game skizziert. Die Annährung an diese Phänomene ist inspiriert von den grundlegenden Schriften Johan Huizingas, Roger Caillois und George Herbert Mead sowie dem Versuch diese ‚klassischen‘ Ansätze zu Spiel mit der Kritischen Theorie der Gesellschaft in einen Zusammenhang zu stellen. Das Zusammenspiel dieser Ansätze, so wird hier argumentiert, eröffnet einen Blick auf die vermeintlich verdinglichte Vorfindlichkeit der Orientierungsmuster und die – umso beständigere - soziale Leistung durch die Orientierungsmittel. Gleichzeitig sollen Digital Games nicht bloß als Orientierungs- und Begeisterungsmittel dargelegt, sondern auch an ihre Widerständigkeit, Dynamik und Heterogenität herangetreten werden. – Spiel als Nische, in dem keine sachlichen Zwänge vorherrschen, können die Fremd- und Selbstzwänge unterlaufen.
Copyright (c) 2025 Stefan Derpmann (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Cultural difference in Robotics: Japan and Germany - an overview
Since the introduction of the first industry robots much has happened in the field of robotics since the 1970s. The latest robots are now capable of taking on a variety of tasks nearly autonomously. There are vast differences in approaches to robotics development and encounters to robots through media between Japan and the Western world (represented by Germany), particularly in the field of service robotics, that will be in the focus of this study. In addition, an overview of the cultural background used for comparing Japan and Germany, the robot kingdom and the latest robots research trends will also be covered in detail.
Copyright (c) 2025 Martin Rathmann (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
The Salton Sea - Eine rollentheoretische Analyse der Darstellung postmoderner Identität im Film
Zu verschiedenen Zeiten gibt es in Kunst und Medien spezifische Heldenideale, die auf das Publikum interessant wirken. Fokus dieses Papers bildet der Film The Salton Sea. Betrachtet werden Identitäts- bzw. Selbstbildung sowie Wissens- bzw. Biographiemanagement im Zusammenhang mit der (Anti-)Heldenfigur und Narrationsstruktur, sowie am Rande das Zusammenspiel dieser Faktoren. Das Prinzip der Täuschung erzeugt hierbei Spannung.
Kompetenzentwicklung in teamorientierten Onlinespielen
Die Verbreitung von privaten Computern und schnellen Breitband-Internetanschlüssen ermöglicht den rasanten Aufschwung von internetbasierten Hobbies und dem eSport. Teamorientierte Onlinespiele erfreuen sich dabei enormer Beliebtheit. Dieses Paper widmet sich den motivierenden und kompetenzfördernden Aspekten von teamorientierten Onlinespielen. Exemplifiziert am Spiel League of Legends, und maßgeblich orientiert anhand struktureller Kopplungen, werden die Motive der Spieler auf verschiedenen Ebenen entfaltet, Bildungen von Kompetenzen aufgezeigt und in ein soziokulturelles Verhältnis gestellt.
Copyright (c) 2025 Matthias Bottel (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Digitale Identitäten - Identitätsbildung im Internet und deren Auswirkung auf politische Partizipation
Die Verbreitung des Internets und die digitale Durchdringung aller Lebensbereiche hat Einfluss auf die Identitätsbildung von Individuen und Gruppen. Dabei spielt die Einführung von digitalen Authentifizierungsmechanismen und -karten wie der neue digitale Personalausweis (nPA) eine zunehmend wichtige Rolle. Dies kann ebenfalls die politische Partizipationsbereitschaft des Bürgers tangieren. Partizipation als Teilhabe am inhaltlichen Diskurs auf Bundesebene in Deutschland benötigt dabei Beteiligungsangebote der Parteien, welche den Bürger mit einbindet. Elektronische digitale Authentifikationsmechanismen könnten dabei politischen Aussagen der Bürger mehr Gewicht und damit Legitimität verleihen oder auch die Partizipation durch Bedrohungen im Datenschutz behindern. Im Ergebnis ist eine inhaltliche Partizipation des Bürgers über das Internet bei den Parteien bisher nur selten möglich, ein Diskurs über die Nutzung von authentifizierten elektronischen Beteiligungsverfahren wie dem nPA ist bei den meisten Parteien noch nicht feststellbar.
Copyright (c) 2025 Martin Fuhrmann (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Spiel und Wettkampf in der Technikentwicklung
Technische Wettkämpfe waren als Innovationsmotor bis zur Einführung des Patentsystems bedeutend; sie erfahren im 21. Jahrhundert ein Comeback. In ihnen treten Artefakte technischer Entwicklung gegeneinader zur Gütemessung an. Für die Akteure bedeutet der Wettkampf durch seine spielartige Struktur die Möglichkeit zum kreativen Entwickeln.
Copyright (c) 2025 Arne Maibaum (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Vermittlungs- und Integrationsprozesse in transdisziplinären Projekten: Eine empirische Untersuchung
Inter- und transdisziplinäre Forschungsverbünde werden in der Wissenschaft immer wichtiger. Hiermit ist die Hoffnung verbunden, dass durch die Zusammenführung unterschiedlicher Sichtweisen und Fachdisziplinen neues Wissen generiert werden kann, das über disziplinär erzeugtes Wissen hinausgeht. Heterogene Forschungsverbünde bergen jedoch auch Risiken, die häufig nicht explizit thematisiert werden. Eine These der vorliegenden Arbeit ist es, dass eine vermittelnde Instanz in Forschungsverbünden diesen Risiken entgegenwirken kann. Durch die Analyse eines transdisziplinären Verbundprojektes konnte diese These bestätigt werden: Eine vermittelnde Instanz ist demnach insbesondere dann von Bedeutung, wenn es um die Verknüpfung von verschiedenen Wissensbeständen geht. Sie sollte das gesamte Projekt begleiten, zu unterschiedlichen Zeitpunkten eingreifen und die Verknüpfung und Integration von sozialen und organisatorischen Aspekten, Wissensbeständen, Sprachen etc. auf unterschiedlichen Ebenen und durch diverse Maßnahmen unterstützen.
Copyright (c) 2025 Pina Nell (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Kulturelle Unterschiede in der Robotik: Japan und Deutschland - Ein Überblick.
Seit der Einführung der ersten noch sehr simplen Industrieroboter in den siebziger Jahren ist auf dem Gebiet der Robotik viel geschehen. Inzwischen sind Roboter dazu in der Lage sich weitestgehend selbstständig verschiedene Aufgaben zu übernehmen und auch innerhalb einer menschlichen Umgebung eingesetzt zu werden. In der Servicerobotik in Japan gibt es im Vergleich zu Europa und den USA sehr unterschiedliche Ansätze, welche hier genauer vorgestellt werden sollen. Ferner soll der kulturelle Hintergrund für die Forschung an Robotern in Europa und den USA sowie Japan, was als Königreich der Roboter gilt, dargestellt und die aktuellen Forschungsströmungen in einem Überblick erfasst werden.
Strategisch-Dramaturgische Selbstdarstellung auf den Bühnen von StudiVz und Co. - Theatralisierung zu Zeiten des Web 2.0
Dieses Working Paper widmet sich neuen Formen strategisch-dramaturgischer Selbstdarstellung, die sich im Rahmen so genannter virtueller sozialer Netzwerke entfalten. Theoretische Grundlage ist das Goffman’sche Werk, insbesondere die Theatermetapher und die Rahmenanalyse. Es soll einerseits die besondere Tragfähigkeit des Goffman’schen Werkes für die Jugend- und Gegenwartskultur veranschaulicht werden, die von den Autoren Krischke und Pörksen als Castinggesellschaft bezeichnet wird – eine These die in der folgenden Arbeit am Rande mitdiskutiert werden soll. Andererseits soll das Phänomen ,Selbstthematisierung in Social Networks’ anhand der Theatralisierungsthese diskutiert werden, die Herbert Willems in seinem Buch „Die Theatralisierung der Gesellschaft“ vorgestellt hat und die mikro- und makrosoziologische Konzepte der dramaturgischen Logik wie Position/Rolle, Habitus, Rahmen, Image und Publikum einerseits, sowie Feld, Lebensstil, Diskurs, Deutungsmuster und Mentalität andererseits, vermitteln.
Copyright (c) 2011 Verena Keysers (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Die doppelte doppelte Morphologie - Eine soziale Netzwerkanalyse zur sozialen Morphologie von Open Source-Communities und Inuit
Dieses Paper stellt eine vergleichende empirische Untersuchung zwischen der Open Source-Community KDE und der Inuit- Gemeinschaft vor. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass sich die von Marcel Mauss bei den Inuit beobachteten zyklisch wechselnden Formen des Zusammenlebens gleichermaßen auch in der virtuellen Community reproduzieren. Da die Online-Communities auf freiwilliger Teilnahme basieren und sich auf die Bedürfnisse ihrer Mitglieder einstellen müssen, stützen die Befunde Mauss' These, dass es sich bei der doppelten Morphologie um eine anthropologische Konstante handelt.
Copyright (c) 2025 René Lehnert (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0