Ein Licht in der Dunkelheit. Zur Wirkung des Ludischen in Computerspielen am Beispiel von "Candleman" - Werther, Friedrich (MiDU – Medien im Deutschunterricht, 2025)
Narrative Computerspiele unterscheiden sich von anderen Medien des Deutschunterrichts durch den Rezeptionsmodus des Spielens, der in diesem Aufsatz in den Blick genommen wird. Es wird der Frage nachgegangen, wie im Sinne einer Analyse von Computerspielen, das Spielen als solches in Hinblick auf seine Wirkung beschrieben werden kann. Dazu wird das Konzept der ludischen Involvierung herangezogen und auf dessen Wirkungsweise exemplarisch untersucht. Dabei wird deutlich, dass diese abhängig vom Verstehen des Computerspiels ein System aus Mechaniken, Objekten und Zielen sowie der narrativen Elemente eines Computerspiels ist. Auch wird gezeigt, dass die ludische Involvierung als basale Kategorie anderer Involvierungsstrategien gelten kann, indem die Abhängigkeiten zwischen ludischer und emotionaler Involvierung aufgezeigt werden. Hinsichtlich der Ziele von Lehr-Lern-Situationen wird zudem spezifiziert, dass Computerspiele als Systeme begriffen werden müssen, deren Dynamik es im Sinne einer Wirkung von Computerspielen zu verstehen gilt. Zudem wird gezeigt, wie sich dieser Ansatz in das Konzept des literarischen Lernens nach Spinner einpassen lässt, indem die Kategorien der subjektiven Involvierung und der genauen Wahrnehmung hinzugezogen und ausgereizt werden. Abstract (english): A light in the darkness. On the effect of the ludicial in computer games through the example of CandlemanNarrative video games differ from other media used in German language classes due to their distinctive receptions, which are focused on in this essay. In the sense of analysing video games, the question addressed is how playing itself can be described in terms of effects. In order to do this, the concept of ludic involvement is applied and examined exemplarily for its mode of operation. It becomes clear that this is dependent on understanding the video game itself as a system of mechanics, objects, goals, and general narrative elements. It is also shown that ludic involvement can be considered a fundamental category of further involvement strategies, highlighting the dependencies between ludic and emotional involvement. With regard to the goals of teaching-learning situations, it is specified that video games must be understood as methodical systems with dynamics that must be understood in terms of the impact of video games on the organism. Furthermore, it is demonstrated how this approach can be integrated into the concept of literary learning according to Spinner, involving and exploring the categories of subjective involvement and precise perception.